齐藤董事还使用了摄影的例子进行对比:在技术不发达时,摄影也是一件十分需要技巧的事,而随着技术的发展,现在不懂摄影的人也能够用智能手机拍出精美的相片,AI在绘画领域的应用最终可能也会如此
现如今,对于一款游戏,玩家们往往不仅仅从玩法这一个角度进行评价,游戏的美术风格也是他们进行评判的重要标准。而对于很多“程序猿”出身的游戏开发者而言,这就成了一大难题。而现在,这种情况或许有了解决的可能。
Preferred Networks(后文简称PFN)是一家日本科技公司,他们主要从事物联网方向“深度学习”的研究,也就是说,这是一家研究人工智能(AI)的公司。“深度学习”是指让机器通过对大量样本数据进行分析,总结出其中的内在规律,从而可以对新的情况做出对应。PFN的研究已经颇有成果,依靠这些成果,PFN和很多领域的企业进行合作,将他们的研究应用到了这些领域之中。
比如,PFN在2015年开始了与机器人装机量世界第一的日本企业发那科(FANUC)在机器人领域的合作,17年,搭载了新功能的机器人就被应用到了生产现场。在汽车制造领域,PFN则从2014年开始就和丰田汽车进行着自动驾驶的研究。不仅如此,PFN的成果还涉及到医疗、教育、娱乐、体育等诸多领域,本次要介绍的,就是PFN将AI应用在娱乐领域的一些成果。
零基础也能“画出”精美动漫角色
2017年,网上出现了一个叫做makegirlsmoe 的网站,进入这个网站后,用户可以设定一些属性,通过这些属性,网站会为用户生成一个二次元角色,生成角色的精致度几乎已经和画师手绘出来的人物相差无几,这个网站迅速火遍了全球的二次元圈子。
这个网站是由来自复旦大学、纽约州立大学石溪分校和同济大学的一些研究者创立的,其中运用到了GAN(生成式对抗网络)这种深度学习的模型,在这一过程中他们得到了Preferred Networks的研究人员的帮助。这之后不久,他们在makegirlsmoe的基础上开发了CryPko,一年之后,主创人员带着CryPko加入了PFN。
在加入PFN之前,CryPko曾经融合了区块链技术,作为一款游戏以测试版的形式在网上运营了一段时间。开发者提供了五万个角色供玩家购买,作为代价,玩家需要向开发者缴纳以太币(一种虚拟货币,类似比特币),在买到这些角色之后,玩家可以以一定的以太币的代价将他们融合,产生新的角色,作为融合材料的角色并不会消失,而是会有一段时间的冷却。
在生成新角色之后,玩家们可以选择将他们租赁出去或者直接贩卖,当然,这也是通过以太币进行的。此外,对于每个角色,网站都会给他们设置等级,等级会影响角色融合之后的冷却时间,高级角色的冷却时间可能只有几十秒,而低级角色可能会有几十个小时。
玩家们既可能是处于对角色的喜爱进行购买,也可能是为了融合出更好看的角色而支付以太币,总之,角色的交易和融合就是CryPko的主要玩法。
CryPko的官网上还能看到开发团队2019年2月的公告,他们本打算在2018年夏天推出正式版,但最后还是为了与测试版做出更大的差异,决定延迟上线正式版。
不过从CryPko的新消息来看,他们似乎更多地转向了生产领域。在日本的二次元盛会Comic Market97上,CryPko展示了两个新功能。
除了角色立绘,CryPko还可以用来生成简单的动画。
创作完成的角色可以直接变成动画,用户可以让他们做出简单的动作和表情。
线稿一键自动上色
PFN将AI技术运用到绘画上的另一项成果,就是线稿自动上色服务Petalica Paint。
Petalica Paint的原名是PaintsChainer,原名取自PFN开发的深度学习框架Chainer。19年11月15日,PFN不再运营PaintsChainer,把它交给了日本知名绘画网站Pixiv。
用户只需要上传一张线稿,该工具就能够帮你自动将这篇线稿进行上色,用户还可以在“美人蕉”、“皋月杜鹃”、“蒲公英”这三种不同的上色风格中挑选自己比较喜欢的。即使是对三种风格都不满意,用户也可以在自己进行微调。这个网站能够免去画师许多的重复机械劳动。
除了这个功能,它还支持从草图和照片中提取线稿,用户也可以对线稿进行编辑。
Petalica Paint支持中文,在国内也能免费流畅使用。
3D动画领域也有应用
2019年,日本上映的一部叫做《即使明天世界终结》的电影中,也有着PFN的影子。电影中用到了PFN两项还在开发中的技术——DesignChainer和MotionChainer。
前者可以对3D模型进行抽象,使3D模型的再运用变得更加简单;后者则可以轻松创造最多1000人的人群运动场景。
技术的实际运用效果
WHOMOR是一家日本ACG内容众包公司,他们的主要业务是承接其他公司的插图绘制、美术监修等等,该公司及另一家游戏公司M2同PFN共同参加了2019年12月28日的Comic Market97,展出了CryPko。今年6月12日,WHOMOR宣布获得了来自PFN以及RESONA资本的一亿三千万日元的投资,正是因为这个关系,WHOMOR得以使用PFN的AI技术。
近日,WHOMOR的社长芝辻干也及董事齐藤隼大接受了日媒Social Game Info的采访,采访中,二位也谈到了关于PFN的AI技术在实际运用中的效果。
芝辻社长首先谈到的就是关于动画的制作,在制作动画时,需要先将对象分成数个部分,这是一个机械性的重复工作。而使用CryPko生成的画面本身就已经被分成了数个部分,再使用PFN提供的工具,就能很轻松地和M2的Emote动画工具进行联动,制作出动画。齐藤董事则谈到,在他们的工作中,有30%到40%的内容最终都可以通过AI来完成。
在被问到AI技术会不会最终取代创意工作者时,WHOMOR的二位都持否定看法,表示暂时不需要有这方面的担心,AI在创造方面还无法取代人类。但他们也说到PFN正在朝这个方向努力。
采访者又提到了他曾听说关于动画制作时,如何在人物身上加入骨骼十分困难。齐藤董事同意了这一说法,还提到以往制作这一环节时常常要耗费大量的人力和时间,在与PFN商谈之后,对方给出了解决方法,实现了这一过程的自动化,最终提高了大约5%的工作效率。
在采访者问到现在这套工具的状态时,芝辻社长说到这套工具已经可以作为一套完整的工具在内部使用了,经过打磨之后,它很有可能会提供给公众,并且,他们也希望这样做,一方面这能够降低其他游戏公司的成本,另一方面,这也可以为AI提供更多的学习数据,使得这套工具更加智能。
在说完了对于游戏制作公司的帮助之后,他们还谈到了那些本身不会画画的人,他们认为这项技术对于这些人也同样大有裨益。齐藤董事还使用了摄影的例子进行对比:在技术不发达时,摄影也是一件十分需要技巧的事,而随着技术的发展,现在不懂摄影的人也能够用智能手机拍出精美的相片,AI在绘画领域的应用最终可能也会如此。