成立于2016年的大空间移动 VR 公司「沉浸世界」也瞄准了这一赛道:从密室逃脱切入,基于VR技术提供虚拟现实娱乐内容的线下社交娱乐,通过VR大空间无线解决方案,剧情场景突破了物理空间的限制,实现了传
文 | 张婧怡
编辑 | 苏建勋
在微弱的手电筒光照下,已经失去人类肌体形状的变异护士向你扑来,不时出现遍布血迹和爬虫的墙下,机械合成的声音在废旧阴暗的医院角落响起:“采集线索碎片,找到逃生的路。”
这一幕出现在惊悚片中的场景,正随着VR技术的发展和VR娱乐的社交产业化,逐渐成为可触及、可感观的真实体验;《银翼杀手》里“起火燃烧的猎户星座”正变为VR眼镜中缤纷的色彩,赛博朋克的夜之城也会是头显中并不遥远的具象世界。
VR游戏/社交,已经成为数字娱乐的新风口。
过去几年来,传统密室逃脱、剧本杀等线下娱乐门店始终面临着高成本、低复购的问题,而VR终端的应用则意味着,只需要一块场地,就能无数次呈现科幻的平行世界。
在VR市场里,游戏产业无疑是竞争力最强的赛道。据IDC预测,2020~2024五年期间全球虚拟现实产业规模年均增长率将达54%。近期,字节跳动收购VR公司Pico,一举将“元宇宙”概念再度推上行业热点,随着技术的进一步发展,虚拟现实相关产业或将迎来爆发期。
成立于2016年的大空间移动 VR 公司「沉浸世界」也瞄准了这一赛道:从密室逃脱切入,基于VR技术提供虚拟现实娱乐内容的线下社交娱乐,通过VR大空间无线解决方案,剧情场景突破了物理空间的限制,实现了传统密室无法实现的交互模式。
然而,在VR产业不断发展的过程中,实景数字化会否成为游戏产业的终局?“原地VR”和“大空间移动VR”应各自提供怎样的解决方案?在媒介变革的道路上,中国VR娱乐产业又面临着怎样的问题?
对此,大空间移动VR公司「沉浸世界」创始人陈鑫在接受36氪专访时谈到,技术的迭代和升级让文字有无限的想象空间,而从文字到戏剧影视,再到VR沉浸体验的升级过程,其实正让想象空间越来越具象化。
沉浸世界线下门店
同时,陈鑫也从媒介的角度展开探讨了对于“元宇宙”这一概念的理解,他认为,元宇宙是进一步解决人性需求的场景。
“元宇宙真正吸引我们的是什么,《头号玩家》真正吸引我们的是什么?核心是进一步满足人性的问题。如果技术不能满足人性,其实还是‘零’。”
事实上,沉浸世界也希望能够在技术的探索过程中,让更多消费者接受VR线下娱乐社交的方式,满足包括Z世代在内更多消费者的当前需求。陈鑫提到,过去中国线下娱乐的三架马车:电影院、KTV、电玩城,已渐渐成为夕阳产业,因此,“内容传播的媒介需要发生变革,给用户带来的感受以及刺激度不够,满足不了用户的需求。密室逃脱等线下实景娱乐的火热,实际上是带来了媒介的变革。”
同时,陈鑫也提到了当前VR娱乐市场原地VR和大空间移动VR的现状。家庭“原地VR”中,用户通过佩戴VR眼镜、手持操纵杆,在家中近乎原地的空间范围内就可以完成打斗射击、音乐益智等各类视觉效果较为逼真的游戏;而大空间移动VR中,玩家专门到线下体验店感受百平米左右的实体空间,在其中移动行走,通过VR眼镜的虚拟路径指引,体会到超出实际空间的冒险履历。
陈鑫认为,不同场景下给予用户的交互方式不一样,体验的内容也不同,中国市场的主机文化和客厅文化不足,而VR又是需要一个有客厅场景才能发展起来的事物,因此,中国用户走入线下门店的大空间移动体验更可能成为切入点。“移动VR空间仍在普及和教育期,需要进行用户的认知普及,当用户认知程度越来越高,我们会逐步深入到社区里面,离用户的生活半径越来越近。”
需要注意的是,元宇宙的概念和落地并未成熟。中信证券研究报告指出,元宇宙描述的虚拟世界有望为社会带来娱乐模式、社交模式、社会运转效率提升、个人价值再发掘等改变,但实现落地尚需要数字基建、终端设备、内容、虚拟货币等多方面的持续发展和突破,预计将成为新的方向。
因此,一方面,VR社交终端产品的普及、硬件产业链的整合十分关键,另一方面,国产VR娱乐产品的内容IP更新仍需要长期探索。陈鑫谈到,未来「沉浸世界」的理想是赋能创作者,“谁都可以做创作者,我们要的是优秀的顶级想象力的东西,我认为中国VR产业缺的是想象力。”
可以看到的是, 当前VR娱乐市场仍面临着场景优质内容稀缺、复购率低、场景构造局限性高等问题,对此,陈鑫表示,「沉浸世界」未来仍将在开发者平台的载体上,通过技术优化能够不断降低开发难度,能够让整个开发流程变为工业化、标准化,降低开发者难度,提升效率,缩短开发时间,并在平台上将顶级的想象力和生产力相结合。“沉浸世界的愿景是成为顶级想象力的搬运工。”
谈行业:元宇宙解决的是人性需求,市场对于 VR 定位还在摸索
36 氪:字节跳动对VR公司Pico的收购,促使行业的热度变得非常具体,请您大概聊聊,您对于VR行业“热”是从什么时候开始有感知的?
陈鑫:从今年开始,我们感知到整个VR产业第一波年初有很多融资,第一波应该是Roblox上市,第二波是由密室逃脱、剧本杀带动。到目前为止,用户在线下在密室逃脱、剧本杀已经成为新群体的新娱乐方式,VR一定会成为这种形态下最好的数字化解决方案。
36 氪:大家对元宇宙的理解有什么误区吗?
陈鑫:大家在想“元宇宙”这个概念到底是什么,其实我们每个人都是用户,看完《头号玩家》,包括《失控玩家》,“元宇宙”真正吸引我们的是什么,核心进一步满足人性的需求,“元宇宙”本身就是进一步解决人性需求的场景,整个市场对于VR应该做什么这件事情很模糊。
36 氪:VR 设备销量在某个节点会出现一轮爆发式的增长吗?或者说影响它增长的一些关键因素是什么,价格、重量还是内容?
陈鑫:前提一定是价格。Oculus在这个事情上的策略是对的,价格降到两千多块。对于中国很特殊的是,可以分享给几个数字:比如主机,VR是一个客厅文化,中国的主机设备今年预计突破1320万,包括掌机和Switch,中国的游戏玩家有近7亿,而主机玩家在游戏玩家中的占比是极低的。
今年预计全球销售1100万台的VR设备,中国C端的数量不到5万台,比例上来讲很正常,中国只占到全球主机用户比例1.4%。
36 氪:现在的 VR 设备是否已经形成了一个健康的生态?
陈鑫:这个生态要发展取决于内容开发者可以赚到钱,愿意持续不断的进行内容开发,这是生态的硬件临界点。
36 氪:国内的VR 行业相较于以前有哪些进步的地方?
陈鑫:在我们看来,比如美国很多的超级IP的视觉,迪斯尼很多的内容都是在中国委托加工制作的,从内容制作的角度来讲,中国现在是完全不输世界水平的,特效能力、动画能力,大家看到了《青蛇》、《哪吒》,所以中国团队目前的内容执行能力已经逐步接轨世界一流水准。
谈发展:“大空间移动VR平台”是壁垒
36 氪:咱们现在也在自研内容?
陈鑫:对,就是搞研发。我们签IP,重新做交互设定,今天新测了《仙剑奇侠传1》。
关于自研,沉浸世界本身是以平台化逻辑在做,对于整个内容生产方,通过六年时间自己积累了一套开发者的平台,这里面有定义标准化,有各个引擎的SDK接口,包括交互设计的标准化,空间动态的标准化以及空间定位算法。
我们早期做内容的时候,是没有能力说服别人帮你开发的,也没有渠道分发,早期内容我们自己研发以及生产,是为了满足我们早期线下场景的阶段规模化。 另外我们想定义VR应该干什么、应该玩什么,比如第一款密室逃脱开发了13、14个月,解决了技术的问题、算法的问题包括交互设计的问题。
再往后大家知道这个东西应该这么搞,一个密室出来,盗墓也可以做,国家宝藏也可以做,鬼吹灯也可以做,只要在这个密室标准逻辑内,就可以衍生你的想法。VR本身是高于电影的全新技术下的新媒介。
36 氪:自研的内容是否会成为沉浸世界的壁垒?
陈鑫:我们真正的壁垒还在于我们的那套平台,我们有一套大空间移动VR平台,叫做“FREMA”。它包含四个部分,第一个部分是对接开发者,有标准化的开发结构,SDK这些东西,开发内容的时候就用标准化的方式开发,就可以在这套平台下,在我们的空间里面运行,对接我们硬件以及软件做的东西,是ToB的。 其他三个部分就依次是“内容分发系统”负责内容分发、更新以及结算;“空间运营管理系统”负责在线下空间里高效、稳定的驱动空间的运营;“用户系统”就是做用户的留存及复购;
36 氪:所以沉浸世界会是一家内容公司?
陈鑫:平台公司。我们的愿景是通过我们搭建的平台,首先服务上游的创作者,对于下游提供标准化的空间解决方案和内容赋能。