对于冷冰冰的Web3游戏,玩了一万多游戏的老玩家有话说。

网络效应规模经济Web2和Web3游戏只是游戏GameFi吸引的是赚钱的人,而不是游戏玩家,因为它们是作为赚钱的方式而不是游戏来推广的

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编译|百泽研究院

从2009年开始,我就是一个狂热的游戏玩家。Ihavespentmorethan10,000hoursinmylifeplayinggames(CS1.6,Close-rangeShooting,Crossfire,GrowingEmpire,TeamFortress2,CS:GO,GTA,Valorant,WatchPioneer2).。2020年,我成为了一名"商人"《CS:GO》的游戏皮肤(在NFT热潮之前,《CS:GO》的优质皮肤价格远远超过1000美元)。

是。经典的Web2游戏也有繁荣的游戏内经济。他们的参与者可以分为两类:

实际玩家——。他们只是喜欢游戏和唐';我不介意在他们身上花费资源(时间、金钱和精力)

那些想从游戏经济中赚钱的人:

a)创作者(YouTuber、主播等。)

b)职业玩家

c)想从游戏经济中获利的第三方。无论通过合法/非法/灰色手段:交易平台、销售游戏内物品的商家或Web2游戏中的游戏账号

,第二类参与人数必须明显少于第一类。。这是Web2游戏能够成功的主要原因。有许多人喜欢这项运动,但不喜欢。我不介意在这上面花费资源。投资资源")比那些想从游戏中获利的人("压榨资源").

但是我';我不是说那些"提取资源"是不好的。如果你想要一个可持续的游戏经济,他们是必不可少的。当一些玩家决定不再玩游戏的时候,他们会想把已经投入到游戏中的资源拿出来(哪怕损失50%)。开采资源的人只是在向市场提供流动性。

我相信大部分游戏开发者都认同这一点。虽然他们在游戏条款中明确提到了禁止现实世界的交易,但很大一部分并没有采取任何行动。因为在内心深处,他们也受益于这种二级市场经济。该条款只是保护他们免于法律责任。

Let';让我们以《CS:GO》为例。以下是《CS:GO》皮肤经济的简化视图:

皮肤(游戏内物品)只是游戏中可以使用的装饰品

皮肤可以通过以下方式获得:

1)原制作人——每次游戏后都会有机会掉一些皮肤

2)二级市场——直接通过官方二级市场(Steam社区市场)或者第三方市场

购买。

3)";原创制作生"——玩家"打开包装"并抽取随机皮肤

皮肤有其稀有性,越稀有的皮肤价格越高。(从供需中获取价值)

玩家为

购买皮肤。

1)使用

2)投资

随着越来越多的人发现卖皮可以盈利,价格差会缩小,有些人会因为微薄的利润得不偿失而离开。但是最后大规模的竞争会压低皮的价格。如果二级市场价格下降,玩家直接从官方商店购买就没有意义了(比如人们不会打开盒子,因为玩家的风险/回报变差了),从而减少了游戏公司的收入。

所以游戏公司和用户通过商人保持平衡。

这是我对Web2游戏经济的看法。

我开始接触Web3游戏后,发现了一些问题。这个游戏不是很有趣

流行的Web2游戏玩起来很有趣,容易上瘾。这是他们吸引真正玩家的主要方式。

整个GameFi领域聚焦于"赚钱"而不是"玩游戏",体现在名字上。,这个"Fi"金融。老实说,我更喜欢这个名字"Web3游戏"敬GameFi。

Web2games会构建有趣的游戏,吸引第一类参与者,然后第二类参与者会看到机会并抓住它。。然而,目前的Web3游戏是直接针对第二种参与者的。想象一个购物中心。开发人员可以对商店的存在进行收费,这些费用将分配给现有的商店。开发商声称这将是下一个购物热点。当真正的购物者到达时当更多的商店开业时,早期商店将受益。迟到的商店只会受益于真正购物者的到来。然而,开发商通过出售商店位置赚钱,而不管实际购物者是否会来。

这就是Web3游戏的现状。相比之下Web2游戏基于现有的购物者基础(社区)建立市场。换句话说,Web3游戏不会';没有建立有趣的游戏,也没有玩家社区。

Web3游戏强调"Fi",只会带来求财者。,不是真正的游戏玩家。

优质游戏的开发周期长

AAA游戏的平均开发周期为2-7年。现有的Web3游戏是为了满足市场需求而匆忙创建的。。上一个周期发布的大量Web3游戏都是那些能尽快发布,满足饥渴富裕市场的游戏。对于高质量的游戏,一定要耐心等待它的产生和发展。

当然。一些已经发布的Web3游戏可能很吸引人,但是它们的指标(MAU,流失率等。)表明游戏对公众没有吸引力。

操作繁琐

为了吸引真正的玩家而不是金钱追求者,我们应该制造适合我们目标的产品。我们应该限制推动因素。我喜欢新的Web3游戏,但我';我懒得去了解钱包和自我主权是如何运作的"。

我们应该增加拉动系数。游戏玩家在这里玩得很开心。我们的策略是提供真正有趣的游戏,最坏的情况是提供类似Web2的用户体验。

增加拉动系数(有趣的游戏),并删除推送因素(例如,钱包设置)。

现有的Web3钱包模式以通用钱包为主(例如Metamask、TrustWallet等。).。一些特殊的钱包(如彩虹钱包)有了很大的进步,但这些进步还不够。

一些钱包开发者开始意识到,自我主权应该是一种选择,而不是一种必须(例如,MPC和社会恢复钱包)。。事实上,人们是否足够关心Web2基础设施中存在的问题(尤其是数据和隐私问题)以做出一些改变?是他们不够关心还是别无选择?我觉得足够在意的应该是加密货币爱好者。他们正试图做出另一种选择。但大多数人不会';我不在乎。

一定要慢慢提供对外人有利的解决方案(即拉

推)。

";根本的变化不';不要为大众工作,他们适应得很慢。。

注:Web3游戏绝不是对Steam、Valve等游戏巨头的攻击。如果未来Web3游戏做得足够好,保持自己的独特优势,就很容易在游戏界脱颖而出。

开放经济

Steam社区市场(SCM)是一个跨游戏市场,它使用虚拟货币(我们称之为$SC,用法币锚定)。$SC可以用来购买SCM中所有支持游戏的任何物品。,并在Steam游戏商店购买游戏/物品。

SCM甚至有一个"浏览器"功能,您可以在其中查看每种商品的详细历史(历史所有者、订单、列表、价格)。

听起来很完美,但是它并非没有缺点。供应链管理中的资金流动是单向的。您可以通过各种支付方式为您的帐户充值,但您可以';不要从你的账户里取钱。玩家在SCM中的购买和销售将被收取费用(Steam5%,游戏10%)。然而由于SCM缺乏合适的提现方式,市场上逐渐出现了各种第三方二级市场。人们可以使用$SC购买游戏中的物品,然后出售皮肤获得法定货币。

而这种情况在Web3游戏中是不存在的。因为Web3游戏是一个开放的经济体,你可以随时提现,即使有手续费。

适当的金融化

对于追求金钱的人来说,一个"打开"经济不会是足够强大的护城河。。我们可以进一步扩展游戏的财务方式。

广义来说,NFT金融化可以应用于:

现实世界资产(代币资产)

收藏品(与传统艺术品和收藏品市场竞争)

游戏内物品NFT(Web3游戏的游戏内物品;例如,Axies)

Let';注意第三点,尤其是游戏中NFT物品的租赁。

快速回顾一下人们最初购买《CS:GO》皮肤的原因。

玩家购买皮肤用于

1)灵活使用

2)web2的游戏模式投资。玩家和投资者可以';不要同时使用和投资,它们是联系在一起的。

在Web3中,NFTFi,即NFT的金融化发展迅速,投资者可以从他们持有的NFT中赚取现金(租金)。,游戏玩家可以通过租借的方式暂时拥有游戏内物品(使用或解锁活动)。

无止境的可组合性

由于开源的本质,Web3具有可组合性的特点。。举几个可以在Web3游戏中实现的例子:元游戏,可以在不同游戏中交叉使用的游戏资产。

类似于DeFi和Web2游戏,因为Web3的开源性质,,你可以在其他游戏(元游戏)的基础上构建游戏。我们可以在一个游戏的基础上构建更小的、孤立但相互关联的游戏,以更好地满足游戏玩家的需求。比如你可以在GTA的基础上构建一个专门针对抢劫的小游戏。。令人兴奋的是元游戏不会';甚至不需要游戏开发者自己搭建,但是用户可以自己搭建,可以把用户生成内容(UGC)提升到一个新的高度。这种在基础游戏之上构建迷你游戏的模式对于Web2游戏非常有效(例如《我的世界》的服务器)。Web3游戏能在这个元游戏中脱颖而出,是因为它们能提供更公平的奖励(比如版税、所有权等。)对于元游戏创作者来说。

不同的元游戏可以互相交叉资产。因为它们来自同一个基础游戏。建立统一的市场标准后,不难想象,Web3游戏将拥有标准化的游戏资产,实现游戏资产交叉兼容的可能性。想象你把价值2000美元的CS:GO角色皮肤带入GTA,它就可以成为你在GTA中的头像,这远比花那么多钱只是为了在一个游戏中拥有一个好看的皮肤有意义。

在强调了Web3游戏的可能性之后,以下是我对我们应该如何构建Web3游戏来实现它们的看法。

消除摩擦

去除推动因素,从糟糕的Web3钱包用户体验入手。。此外,停止使用GameFi和P2E等营销术语,因为这些不会吸引真正的玩家。此外,P2E模式的崩溃进一步吓跑了他们。

汲取Web2游戏的精髓

开发者在构建Web2或Web3游戏时的心态应该没什么不同。Web3游戏的优势应该只是副产品,核心产品还是游戏的可玩性。

我们要做的是复制Web2游戏的成功因素。并加以改进。比如UGC是游戏粘性和生命周期的关键驱动力。没有创新,玩家';玩的周期不会很长。所以,Web3游戏应该奖励UGC创作者。

无限迭代

我提到过现有的Web3游戏的一个问题是它们是在匆忙中构建的,而AAA游戏需要时间来构建。但是,在没有验证市场的情况下,盲目打造一款比Web2游戏更复杂的Web3AAA游戏,公平吗?

如果你注意到了,Web3游戏的好处只有在一系列有趣的游戏被构建并互联时才能实现。换句话说,我们可以把Web3游戏想象成一个网络,随着每个新节点的连接,网络的价值将呈指数增长。因此在时间不多的情况下,搭建一个更小但有趣的游戏显然更好。有趣的游戏不一定是AAA。

随着市场需求和可行性的验证,AAA游戏的介入将进一步推动Web3游戏的发展。

网络效应

规模经济

Web2和Web3游戏只是游戏

GameFi吸引的是赚钱的人,而不是游戏玩家,因为它们是作为赚钱的方式而不是游戏来推广的。然而本质上,Web3游戏应该和Web2游戏没什么区别。——应该很好玩。赚钱终究只是一个过程,娱乐才是吸引百万玩家的目的。

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